A Revolução da Computação Vestível: Da Ficção Científica à Realidade
O que hoje, para nós, parece ser aceitável e real, a Ficção Científica da década de 80 já considerava algo muito palpável. Filmes como Tron (1982), De Volta para o Futuro (1985) e Robocop (1987) já ditavam a tendência do que viria a ser a Tecnologia Vestível. Atualmente, as pesquisas científicas avançaram bastante e cada vez mais vemos a possibilidade de fazer os seres humanos vestirem gadgets.
Tecnologias Vestíveis na Ficção Científica e Cultura Cyberpunk
A figura do homem-máquina aparece como figura recorrente no Cyberpunk, através de seus implantes, modificações e extensões. É importante destacar que os personagens não abrem mão das roupas tecnológicas que complementam essa estética.
No livro Neuromancer, de William Gibson - que inspirou a trilogia Matrix (1999, 2003, 2003) -, a personagem Molly, além de ter sido biologicamente modificada - com a implantação de armamento - veste-se de um material opaco que parece absorver a luz, pois assim ela ficava “invisível”.
Todos os personagens dos filmes Tron (1982) usam roupas brilhantes, com características esportivas hi-tech, conceitos futuristas de militarismo e alta costura, representando o que seria a vestimenta comum no futuro. Em se tratando de próteses e implantes, inúmeras vezes ciborgues e andróides foram protagonistas de conteúdo de Ficção Científica, mostrando um grande interesse por parte dos seres humanos em visualizarem seres híbridos.
Da Ficção Científica à Realidade
Quando Marty McFly viajou para 2015 em De Volta para o Futuro, deu de cara com uma das tecnologias mais importantes daquela ficção: o tênis que se adaptava ao pé. O tênis aparece na cena em que Doc e Marty chegam ao futuro e Doc entrega a Marty o par de sapatos em uma tentativa de fazê-lo usar roupas futuristas para se passar como seu filho.
Demorou muito, mas parece que finalmente a tecnologia vai chegou ao mercado em 2019, com quatro anos de atraso pela previsão do longa.
No filme “ Minority Report” (2002) – inspirado no conto homônimo de Philip K. Dick (1956) – John Anderton, o personagem principal, utiliza luvas para interagir com o conteúdo digital de uma lousa interativa.
Esse filme inpirou os dois estudantes do MIT, Tony Hyun Kim e Nevada Sanchez, que inventaram
um novo modo de interagir com o computador: passaram as funções do mouse
para duas luvas pretas comandadas pelos gestos das mãos.
Para saber mais
Novos computadores vestíveis são usados na pele
Estudantes do MIT fazem luva para substituir o mouse
Uma Breve Introdução aos Computadores Vestíveis: Corpo, Tecnologia e Ficção Científica
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